Усреднённые сиськи в MMO

«Будущее за free-to-play»

В 2011 году видеоигры в США были признаны искусством, хотя были таковыми уже давно. Это значит, что они имеют такую же культурную ценность, как книги, кино и театр. Однако в отличие от перечисленных типов искусства далеко не все игры метят какую-либо художественную значимость, и именно за такими продуктами издатели видят будущее – это проекты, распространяющиеся по модели free-to-play, часто на таких популярных платформах как мобильные и социальные.

Начну издалека. На написание этой статьи меня вдохновила театральная постановка актёров игры «Одни из нас». Самый успешный эксклюзив PlayStation 3, заслуживший более двухсот наград в 2013-м году, получил переиздание для PlayStation 4, по случаю чего на сцене были разыграны ключевые сцены из игры.

Как фанат «Одних из нас» я получил огромное удовольствие от выступления Троя Бэкера, Эшли Джонсон и других актёров. Не менее приятно было услышать исполнение гитарных композиций из игры их автором — Густаво Сантаолалья, обладателем Оскара за лучший саундтрек к фильму «Горбатая гора».

Не припомню, чтобы раньше делали подобное. «Одни из нас» и до того была высокохудожественной игрой, но теперь достигла нового уровня, выйдя на сцену театра. Далёкие от видеоигр зрители такого спектакля вполне получили бы удовольствие от мастерства актёров и истории, при этом не принимая в серьёз игру, полностью повторяющую сюжет и игру этих актёров.

Хоть я и не был в том зале, всё же практически уверен, что в первых рядах сидели журналисты, если вообще это мероприятие не было сугубо журналистским. По крайней мере, если б я был пиарщиком, я бы пригласил именно представителей изданий, а потом бы ещё всучил каждому диск с игрой, чтобы написали положительный обзор.

Игровым журналистом я отпахал ровно год, после чего добровольно уволился. За время своей работы посетил огромное количество мероприятий, и хочу сказать, что ничего подобного тому, что сделала Sony по случаю выхода «Одних из нас» на PlayStation 4 я не видел. Да, есть Wargaming и Gaijin Entertainment с их мероприятиями в Кубинке (Бронетанковый музей) или, например, My.com, проведшие презентацию World of Speed на гоночной трассе. Это всё круто, но не имеет художественной составляющей, потому что сами игры являются (с позволения сказать) симуляторами танков, самолётов, машин, и по закономерности имеют бизнес-модель free-to-play.

«Будущее за free-to-play» скажет любой кандидат на собеседовании в российскую студию-разработчика видеоигр, а также любой уважающий себя российский разработчик, дабы не быть засмеянным. Все мы выросли на играх, распространяющихся путём непосредственной покупки конечного продукта. Такие игры часто одиночные и нередко имеют сюжетную линию, составляющую важную часть погружения и восприятия, потому пропускать её нежелательно.

Желающих делать такие игры в российском геймдеве называют романтиками, придавая этому слову негативный оттенок. Причина в том, что разрабатывать одиночную игру и продавать её целиком невыгодно, а бизнес-модель free-to-play имеет ряд неоспоримых преимуществ: заявление о том, что игра «бесплатная» вызывает интерес у тех, кто не хочет платить деньги; бесплатные игры, как правило, имеют мультиплеер, привлекающий многих игроков; некрупную онлайн-игру нет смысла «пиратить»; самое главное – путём микротранзакций в совокупности можно получить гораздо больше денег, и сумма взносов ограничивается лишь увлечённостью игрока, а также сроком жизни проекта.

Некоторые люди, в детстве поигравшие в такие хиты как Fallout, MaxPayne, GTA, Resident Evil мечтали работать в геймдеве, чтобы делать такие же замечательные игры, но столкнулись с суровой реальностью, что в России делают только free-to-play (за очень редким исключением). И судя по тем интервью, что я читал, и по общению с людьми, уже работающими в игровой индустрии, все как мантру повторяют «будущее за free-to-play». Одни, если расспросить, признают, что может быть и хотели бы делать видеоигры в устаревающем их понимании, но это невыгодно. Другие вовсе заявляют, что модель free-to-play лучше классической, и вообще микротранзакции давно присутствуют в видеоиграх, продающихся в виде конечного продукта: дополнения, различные «плюшки» в виде золотых пистолетов, сезонные пропуски. Вывод: «донат» в платных и бесплатных играх равноценен.

В этой статье я выступаю как раз за то, что донат в платных и бесплатных играх имеет абсолютно разную ценность, и в первую очередь по уровню затраченных на разработку усилий. Возьмём для примера ту же игру «Одни из нас». На старте продаж она стоила около 2,5 тысяч рублей. Для неё также можно было купить сезонный пропуск, в которое входило сюжетное дополнение «Оставшиеся позади». Спустя пять месяцев после релиза оно стоит 749р. (причём в качестве примера я взял дополнение для реально мажорной игры – как правило, сюжетные дополнения стоят 300-400р.)

Теперь обратимся к прейскуранту Plants vs. Zombies 2: игра бесплатная, но комфортно в неё можно играть ограниченное время. Скорость зарабатывания денег на нужные предметы была искусственно замедлена, и чтобы их получить, игроку предлагается купить монеты, самый большой пакет которых стоит как раз столько, сколько «Одни из нас» вместе с дополнением «Оставшиеся позади». Не стоит забывать о покупке самих растений, без которых проходить уровни будет весьма тяжко.

А теперь вопрос: что же представляет из себя контент, покупаемый во free-to-play-игре на примере Plants vs. Zombies 2? Это уже созданный на уровне механик контент для игры, но намеренно исключённый или сделанный труднодосягаемым через внутриигровой заработок.

Что представляет из себя дополнение «Оставшиеся позади» к игре «Одни из нас»? Во-первых, это необязательный для прохождения оригинальной игры контент – если игрок не заплатит эти 749р., он не испытает никаких неудобств.  Во-вторых, это не искусственно удержанный контент – его разработка началась после релиза оригинальной игры. В-третьих, и самое главное, дополнение не даёт преимуществ в игре, не ускоряет время прокачки и т.п. – оно рассказывает новую историю, для создания которой был написан сюжет, наняты актёры, композитор… Это не то же самое, что нарисовать за два часа орешек, прикрутить ему механику и продать за 100р. Единственное преимущество, которое даёт дополнение «Оставшиеся позади» — позволяет лучше понять мотивацию героини оригинальной игры.

Если бы весь внутриигровой контент бесплатного проекта просто компенсировал разработку и приносил адекватный процент прибыли, пропорциональный качеству продукта, то это один вопрос. Но расчёт всегда идёт на то, что благодаря микротранзакциям у игрока будет размываться представление о соотношении ценности контента к его стоимости, и в результате он платит за контент гораздо больше денег, чем ушло на его создание и поддержание.

Каждый раз поражаюсь самоубеждению разработчиков, утверждающих, что нет разницы между free-to-play и платными играми. Бесплатные игры – это, как правило, таймкиллеры, сделанные так, чтобы захватить максимально широкую аудиторию (включая тех, в игры не играет). Это определяет сеттинг (самый популярный – фэнтези), жанр (фермы, раннеры, match 3 и т.д.), платформы (мобильные и социальные сети), а также подход (в них играют в общественном транспорте, или на работе, пока начальник не видит).

В связи с этим «донат» в современных платных играх и бесплатных по определению не может иметь равную ценность. На разработку бесплатной игры уходит меньше денег, при этом за счёт своей специфики она имеет гораздо более широкую аудиторию, а механика «доната» позволяет во много раз увеличить соотношение доходов к расходам.

И нельзя, что говорится, «и рыбку съесть и нахуй сесть» — нельзя перейти на гораздо более эффективную бизнес-модель, сменить платформу и расширить аудиторию, сохранив при этом уровень ценности контента. Да, можно сделать реально качественную мобильную или социальную бесплатную игру, но при этом она не перестанет быть «таймкиллером», согласным убивать меньше времени, если заплатить несоизмеримую сумму денег. Даже при желании человек не сможет в полной мере насладиться крутым сюжетом, саундтреком и качественной озвучкой, сидя в метро в наушниках и щурясь в экран мобильного телефона. Впрочем, free-to-play-игры как раз рассчитаны на тех, кто не ищет художественной ценности, зато готов платить за более комфортное коротание времени.

Писать эту статью было сложно, потому что соотношение качества к стоимости, баланс «доната», а также его реализация у всех разные. Есть качественные MMO по подписке или полностью бесплатные проекты, берущие деньги только за «красотульки». Есть, напротив, пример платного проекта, к которому можно купить дополнения, облегчающие прохождение, на сумму, равную стоимости самой игры – провалившаяся DeadSpace 3.

Главный посыл этой статьи в том, что есть огромная разница между платными и бесплатными играми. Free-to-play является гораздо более прибыльной моделью, но неминуемо платит за это ценностью контента. Разрабатывать платные игры гораздо дороже и рискованнее, но в этом случае нередко создаётся произведение искусства, которое игрок может запомнить на всю жизнь.

Я хотел бы призвать разработчиков free-to-play не обманывать себя и признать, что вы работаете над проектом, который заведомо вводит игрока в заблуждение о том, что игра бесплатна, который делается таким образом, чтобы в результате игрок потратил больше денег, чем за любую платную игру, чтобы он просто коротал время, затем забыл про вашу игру и перешёл к другому таймкиллеру от другого издателя. Это отличный бизнес, отличный способ заработать деньги, и, пожалуй, единственная эффективная модель геймдева в России.

Но никто же не запрещает любить игры, которые сделаны так, чтобы отрабатывать свою стоимость, а не вытягивать деньги за контент, не стоящий своих денег. Сделанные в непопулярном сеттинге, но горячо любимые вами, сделанные в высоком рейтинге, но содержащие сцены и ситуации, которых никогда не увидеть в какой-нибудь ферме. Можно работать над проектами, на которые сам не хотел бы тратить свободное время, и при этом стремиться к участию в разработке платной игры наподобие тех, которые любил в детстве. Просто быть честным сам с собой.

Все эти мысли пришли ко мне в голову после просмотра спектакля по игре «Одни из нас». Не понимаю, как можно не стремиться к такому уровню культурной значимости своих трудов. Возможно, «романтиков» высмеют те разработчики, которые сами уже наигрались, и раскладывание Косынки приносит столько же удовольствия и эмоций, сколь какие-нибудь «Одни из нас».

Читайте также:

Об авторе

cake

Люблю: видеоигры, рисование, прогрессивный транс, танцы, sci-fi, астрономию, Mass Effect, закаты, Hoegaarden, чай с мятой.

Остальные посты автора